Gamification

Gamification bezeichnet die Integration von spieleähnlichen Elementen in spielfremde Umgebungen, mit dem Ziel, Aufgaben zugänglicher zu machen, Motivation zu steigern und Verhaltensänderungen zu bewirken. Das Phänomen ist kein neues, hat aber durch die Digitalisierung eine starke Verbreitung erfahren. Gamification wird als neutrales Werkzeug verstanden, das sowohl für positive als auch negative Zwecke eingesetzt werden kann.

Zentrale Elemente sind spieltypische Bausteine wie Punkte, Abzeichen (Badges), Ranglisten, Fortschrittsbalken, Belohnungen, Beschreibungen von Zielen und Regeln sowie Wettbewerbe. Im Unterschied zu vollständigen Spielen erfordert Gamification nicht die Entwicklung eines kompletten Spiels; es geht darum, gezielt einzelne Spielelemente strategisch einzusetzen, um Lern- oder Handlungsprozesse zu unterstützen (Gamification statt Game-based Learning).

Anwendungsfelder liegen in Büro- und Arbeitskontexten, Schulen, Online-Communities, Bewerbungsprozessen, Fitness, Shopping, betrieblichen Anwendungen und Lernumgebungen. Die Idee dahinter ist, monotonen oder komplexen Aufgaben eine spielerische Struktur zu geben, um Motivation, Engagement und Lernzuwachs zu fördern. Darüber hinaus hängt der Erfolg stark von der Haltung der Anwenderinnen und Anwender gegenüber Spielen sowie von einer professionellen, stimmigen Umsetzung ab.

Historisch gesehen prägten zunächst Leistungsvergütung, Boni, Ranglisten und gruppenbasierte Wettkämpfe die Praxis, etwa in Fabriken, Handel oder Schulen. Mit der fortschreitenden Digitalisierung, der Verbreitung von Smartphones und Wearables (z. B. Smartwatches, Fitnessbänder, Datenbrillen) sowie der wachsenden Anerkennung von Computerspielen als Kulturgut hat sich das Konzept weiterentwickelt. Ebenso besteht eine Nähe zu älteren Phänomenen wie Game-based Learning, Edutainment und Serious Games.

Offene Fragen betreffen mögliche Gewöhnungseffekte: Es ist unklar, ob Gamification über längere Zeit die natürliche Motivation in traditionellen Bereichen reduziert oder ob sich neue Motivationsstrukturen nachhaltig verankern.

In Abgrenzung dazu: Game-Based Learning (GBL)

Quellen: